有了scratch 初體驗後,一定有一種躍躍欲試的衝動!可愛的動畫一直是激發學習的動力。接續上一個例子,現在我們希望貓咪能夠繞著視窗轉一圈。
在寫程式之前,需先瞭解scratch的坐標表示法。舞台,也就是貓咪活動的範圍,是一個長方形。它的寬度為480,高度為360;座標以(x, y)表示,原點 (0,0) 在舞台中心,越往右邊X值越大,越往上邊Y值越大。因此最小值在左下角,座標為(-240,-180);而右上角是最大值(240,18)。
↓舞台的座標位置
Scratch 視窗有兩地方顯示座標,一個在右上角,另一個在中間下方處。右上角顯示的是目前貓咪在舞台的座標,而中間下的座標顯示的是滑鼠目前位置的座標
↓貓咪在(-84, -45),滑鼠在(101,-30)
另外一個特別的地方是: 在積木區有關座標的數值隨著貓咪的座標而連動,貓咪改變位置後,不僅右上角的座標為隨之改變,積木區內的座標值也會跟著變動。這樣做的目的在於拖曳積木後可以減少編修座標值的困擾。
↓《定位到X: Y: 》及《滑行到X: Y: 》跟著貓咪連動座標
好了!有了以上的先備知識後,就可以開工寫程式了!
↓程式碼如下:
這個程式很簡單,只有第一行在《事件》其它11行的積木都是在《動作》區內。
程式說明如下:
1. 點選綠旗子啟動程式
2. 貓咪面朝右(這是原來貓咪的面向)
3.將貓移到左下角,座標不一定要(-186,-130),只要是左下角即可
4.滑到右下角
5.貓咪面朝上
6.將貓移到右上角
7.貓咪面朝左
8.滑到左上角
9.貓咪面朝下
10.滑到左下角
11.貓咪面朝右
12.貓咪回到出發點
↓程式執行如動畫
學習目標:
認識座標系統
使用《面朝X度》、《定位到X,Y》積木
下課.................
沒有留言:
張貼留言